Новости Interneta [77] |
Новости Игрового мира [423] |
Новости Шоу-бизнеса [9] |
Авто и мото [16] |
В интервью порталу Polygon геймдиректор Микаэль Касуринен рассказал о том, какие элементы Quantum Break оказались «нерабочими», из-за чего игра была принята не так хорошо, как рассчитывали в Remedy.
По его словам, над концепцией Quantum Break в студии размышляли давно, но в конце концов разработчики узнали на собственном опыте, что очень нелегко объединить активный по своей природе геймплей экшен-игры и пассивную подачу сюжета в форме телевизионного шоу.
Он также вернулся к предыдущему проекту студии и вспомнил Alan Wake, отметив, что эти две игры могли бы быть лучше, если бы были менее линейными. Десять лет назад разработчики баловались с идеей открытого мира для Alan Wake и рассматривали возможность для героя перемещаться на автомобиле.
«Если взглянуть на Alan Wake и Quantum Break, то вы увидите, как много времени мы провели в работе над игровыми мирами. Фактически у нас получился линейный геймплей сквозь удивительные, сложные миры. В каком-то смысле, это упущенная возможность», — рассказал Касуринен.
«Думаю, эти игры могли легко быть больше. Геймплей должен содержать взаимодействие с миром. Мы все еще хотим создавать сильные миры, но игры нужно будет делать так, чтобы включать в них исследование этих миров», — заключил Касуринен.
Всего комментариев: 0 | |